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2026-09-23
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来自全国各地的“星际仓鼠”,为什么在西安见面?
TennoVIP的中国首站。 2026年9月12日,国内首场TennoVIP在西安一家酒店的宴会厅举行,现场聚集了200名Tenno。 我们今年6月曾报道过《星际战甲》(Warframe)的大型官方活动TennoCon。但TennoVIP并不是一场缩小版的TennoCon,承担的任务也不一样:后者是面向全球玩家的大型年度盛典;前者则更像一场小规模社区见面会,让玩家和开发团队直接交流。 在现场,我们也见到了DE创意总监Rebecca Ford、社区总监Megan Everett和中文社区经理Zi等老熟人。 由左至右分别为Rebecca、Megan和Zi 最开始听说《星际战甲》TennoVIP中国首站定在西安而非“北上广深”时,我还挺惊讶:从常规商业逻辑来看,一线城市拥有更多用户、更方便的交通和更成熟的展会资源,常常会成为国内活动的首选。 选址背后的原因也成了我此行想要搞懂的两件事之一,另一件事则是:一群玩了多年的玩家,专程赶来又是为了什么? 1 在一款长线运营的游戏活动现场,最容易预想到的画面是怀旧。但TennoVIP和次日的校园行给我的印象,却是玩家群体中散发出来的朝气。 和需要邀请参
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为什么现在游戏一逆风,对面就开始解锁完美人生?
各位竞技游戏玩家朋友,应该在这些日子发现了一个神秘规律: 有不少玩家,游戏打得越逆风,现实生活反而越顺风。 平时正常对局的时候,他们往往低调得像个路人。 但一旦局势开始崩盘,队友们进入互相攻击模式,他们的人生履历就会陆续浮出水面。 0-5的时候,你会知道他月薪三万。 0-8的时候,他家里突然多出两套房。 等到这把快没了,你甚至有机会进一步得知,他不仅开豪车,老婆漂亮,家庭幸福,周末还经常出国度假。 而这个现象,简单来说,就是当一个人在游戏里对线逐渐落入下风后,就会突然开始向对方展示自己现实生活中的优势。 从车房,到工资跟工作,还有学历、对象、家庭背景……有啥报啥。 这种现象最近甚至有了一个非常精准的称呼: 逆风解锁完美人生。 现如今,这基本已经取代了往昔游戏里那些单纯问候技术和家人的传统节目,逐渐发展成了一种全新的对喷方式。 在任何竞技类游戏里,这样的剧情都已经稀松平常。 只要一方说出“你会不会玩”,大伙甚至都不用继续往下看了。 因为接下来。一个年纪轻轻事业有成,闲暇时间还能每天打六小时游戏的人生赢家,必然在聊天框里冉冉升起。 以至于现在网友复盘一场对局,讨论的都不只是输赢,而是自己这
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专访《泰拉瑞亚》团队:与玩家“共同开发”的15年
从一个人的孤军奋战,到一群人的共同创作。 上周末,我在上海参加了一场名为“玩聚节”的游戏展会。 作为TapTap主办的一场全新游戏展,玩聚节和很多动辄包下整个会展中心的展会相比,显得克制得多。这种克制,反而让它显得有些特别。 站在场馆的大门口,能一眼望到主舞台 它没有把场馆空间全部交给当下最热门的游戏,反而跟它的名字一样,让玩家除了能“玩”,也能“聚”——既是玩家和玩家相聚,也是玩家和开发者的相聚。 两天的活动里,《控制》《泰拉瑞亚》《双点博物馆》等游戏的开发者除了参加开发者沙龙,还会出现在见面会、咖啡馆、甚至其他游戏的展台前。玩家和开发者之间的距离,也因此格外近。 社交媒体上随处可见“Gank”到制作人的合影 就是在这样的氛围里,我采访到了《泰拉瑞亚》开发组Re-Logic的三位主创。游戏制作人兼Re-Logic创始人Andrew Spinks、开发负责人Yorai Omer和市场及商务总监Ted Murphy都是第一次来到中国,但更让我没想到的是,这居然也是《泰拉瑞亚》这款知名独立游戏第一次拥有这样的舞台和展位。 从左至右依次为Ted、Andrew和Yorai 熟悉的像素画风、充满
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联动偶像女团,成了《守望先锋》十年里最神的操作?
一周前,我去安纳海姆会议中心参加了暴雪嘉年华。 这是美国西海岸最大的会展中心,光是从嘉年华现场一端的主舞台,径直走到另一头的《守望先锋》世界赛场馆,就有差不多1公里路程。中间会依次穿过包含了暴雪旗下那些IP展区的三个展馆,每个馆都还有自己的舞台,同时进行着各种开发者演讲和产品试玩。 现场玩家在试玩《魔兽世界 无限》,我也是第一次见到单款游戏在线下铺开这样一眼望不到头的试玩阵仗 身处这样的现场,很难不感慨“暴雪攒的家底还是厚实”。 也因如此,现场观众大部分时候比较分散、各玩各的。毕竟光是享受自己感兴趣的项目的活动,就足够泡上一整天了。 正在拼豆的玩家们——没错,老外也爱拼 两天下来,除了开幕式,只有两个时刻全场人群格外聚集。 一是“鱼人巡游”。这是暴雪嘉年华已延续多年的传统:参与者们会身穿鱼人连体衣、或是戴着鱼人帽子,汇聚在一起后从竞技场广场出发,发出“呜啦啦啦”的怪叫,一路游荡到大广场的喷泉前。 这最初是玩家们自发组织的活动,如今官方则会专门空出一个时段来协助开道和维护秩序,参与人数也一届比一届多。 汇聚到广场前的鱼人们 另一个就是闭幕式。这次闭幕演出只有一个节目,由K-pop女团LE
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在拳头游戏的2000人比赛里,我和世界第一交上了手
《符文战场》也可以是一座港口。 新加坡位于马来半岛最南端,扼守着印度洋与南海间的重要海上通道。几百年来,来自世界各地的船只在这里停靠、转运,也把不同的人、货物和文化带到同一地方。 2026年九月,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》——这个游戏刚刚发售一周年的新游戏,也以新加坡区域资格赛(以下简称新加坡RQ)的形式,成为了全球玩家走向世界的另一种“港口”:来自不同地区的玩家从各自的赛区出发,在这里汇集,带着不同的语言、习惯和卡组,最后坐到同一张牌桌前。 和很多电竞项目不同的是,《符文战场》赛事基本都采用公开赛形式。2000多名选手汇集一地,只要实力够强,或者得到一点运气的帮助,普通玩家也有机会和世界顶尖选手坐到同一张桌子对面,甚至击败他们。 这一次,我除了以媒体的身份去和产品总监Dave Guskin聊了聊,也作为一名普通玩家去到新加坡参加了这场比赛。两天共13轮瑞士轮的比赛里,我先后遇到了来自美国、法国、波兰、迪拜、菲律宾和中国的选手——其中还包括目前世界排名第一的“Alanzq”选手。 武汉一周年庆典表演赛上的Alanzq 这趟新加坡之行,对我来说不只是一次普通的海外参赛:一边是亲历赛场
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小岛工作室回应撤资争议:“当时大脑一片空白,所以没有问索尼太多问题”
小岛秀夫新作《Physint》转由Xbox发行后,围绕索尼撤资的讨论仍在继续。 本月早些时候,小岛工作室宣布这款动作谍报新作将转由Xbox发行。小岛当时称,团队在今年6月中旬“意外收到”PlayStation取消项目的通知,随后持续寻找新的合作伙伴。 随即,彭博记者Jason Schreier,作为游戏行业最知名的“舅舅”之一,报道了索尼退出的可能原因。据他援引的匿名知情人士消息,《Physint》错过了部分开发节点,按当时的情况预计将大幅超出预算;《死亡搁浅》及其续作的收入也未达到PlayStation预期。此外,索尼不愿再为一款最终只是限时独占的游戏投入数亿美元。 彭博当时还明确注明,小岛工作室的代表没有回复置评请求,PlayStation的代表则拒绝进一步评论。也就是说,小岛工作室当时并未向彭博提供自己的解释。 9月20日,IGN刊发小岛秀夫专访,披露了更多他本人对这次变故的描述。 据小岛回忆,索尼在6月的一次Zoom会议上通知他,无法再继续为《Physint》提供开发资金。他知道游戏行业正在经历项目取消和工作室关闭,但一直以为自己的项目不会受到影响。听到消息后,他非常震惊,首先
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用真战斗机舱拍大场面短剧,临发售的《皇牌空战8》真拼了
就在东京电玩展的最后一天,《皇牌空战8》获得了“日本游戏大赏·未来部门奖”。该奖项主要面向TGS期间展出的未发售作品,由到场观众投票产生10部最期待的作品。《皇牌空战8》成为了其中距离发售日最近的作品。 就在4天前,作为该作的发行商,万代南梦宫的官方油管频道还上线了一部真人短剧《HOUR ZERO》,为游戏做预热宣传。截至目前,仅是第一集在官方频道的播放量已突破200万。 宣传游戏拍个真人广告在业内挺常见,但《HOUR ZERO》的规格要高上不少,它被拍成了单集长度5-10分钟的真人剧,一共四集。除了时长略短,剩下的真可以当电视剧来看。 甚至还做了一小段空战戏 其故事内容也和游戏息息相关,在《皇牌空战8》中,玩家将扮演FCU神秘的王牌驾驶员“希弗之翼”击败侵略者。而《HOUR ZERO》的时间线则在游戏剧情开始前夕,通过飞行员、战地医生等多个角色视角,展现游戏主角还未现身时、战争初期的FCU社会与军队处境。 该剧在拍摄上下了不少本钱,第一集的空战场面使用了真实战斗机驾驶舱作为实体道具,并聘请了军事顾问参与军事细节把关,演员阵容包括出演《迷失》的乔什·哈洛威和主演《超人归来》的布兰登·罗
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2026-09-22
2026-09-20
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论小学教育
教育,是一个自古以来就有的话题。小学、中学、大学这三个阶段,尤以小学教育为重,应该把最有经验、最有水平、最有爱 … 继续阅读论小学教育
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2026-09-19
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《控制:共振》:蔚为壮观的芬兰故事会
2019年,加利福尼亚微软剧院,人声鼎沸。你坐在台下,看着走上神坛的那个戴着眼镜的日本老汉,他捧着金闪闪的年度最佳奖杯,说着你听不懂的东洋话。坐在你前排的那个神似周传雄的另一个日本老哥,虽然没能拿下年度最佳的桂冠,但一年后,他的作品将会如同末日的预言般名满天下。 你和你的同事从北欧姗姗来迟,挤进喧闹的狂欢人群之中。一整夜,你们看着那些优秀的同行来来又去去。你们一共入围了八项提名。你暗自默念,我曾经有8次必胜的决心。好在最终你们拿到了最佳艺术指导奖项。你对着你的同事说道,七年,我只要七年,我要所有人都看见我们的野心。 2026年9月,Remedy宇宙的最新拼图《控制:共振》即将正式发售。感谢由Remedy Entertainment提供的评测码。尽管时间有限,我们未能品尝完游戏的全部内容,但在近20小时的游玩体验中,我们已然能管中窥豹本作的野心和它身上独具一格的魅力。 千仞山头更有山 毫不夸张地说,《控制:共振》很可能是今年画面表现最令人惊愕的游戏,没有之一。 博尔赫斯的短篇小说《通天塔图书馆》里曾经提及过一个用通风管与螺旋回廊组成的六边形图书馆。他说,宇宙应该就是这个样子,里面包含了这
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2026-09-18
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Steam爆火的“模拟修手机”,一周卖出10万份的秘诀是……
一台等待被修好的手机,也在等待着它的新生。 想象一下,你坐在一个狭小的开间里,拿出一台沾满灰尘的故障设备,拆开外壳、卸下螺丝、清理灰尘、寻找损坏的零件,再把一切重新装回去。同样的流程,你每天不断重复着,一坐就是一整天。 ——这也是我在打开《维修物语》(ReStory: Chill Electronics Repairs)前,对“修电器”玩法的全部想象。 这张图大概就是我脑海中的画面 在现实里,这或许是一份枯燥乏味、收入不高、而且还不够体面的手机维修工作。但在《维修物语》里,这种拆解与重构,恰恰成了游戏最让人着迷的事情。 玩家们给出的销量和口碑成绩,一直都在佐证“修手机”这件事本身有多好玩:上个月游戏发售的第一周,游戏就创下了10万份的惊人销量。之后的这一个月里,游戏销量依然稳步上涨,目前已经积累了近万份评价,并保持着95%的好评率。 我和很多人一样,在打开游戏前都很疑惑:“修手机有什么好玩的?” 1 《维修物语》玩法的独特之处,是它没有试图简化掉维修本身的繁琐。 在很多模拟经营游戏里,设计者都会把一个复杂过程抽象化,或是压缩成几个按钮的组合。你点一下,就能自动完成各种模拟操作。 但《维
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大名鼎鼎的“数毛社”,是如何成为游戏图形评测的终极标杆的?
提到Digital Foundry,即大名鼎鼎的“数毛社”,很多玩家的第一印象,便是一群成天拿着放大镜,对着画面找茬的技术怪咖。 是的,就是在这一垂直细分领域中,他们早就将自己“数“成了游戏领域最具有影响力的自媒体之一。 2004年创立的DF社,开始时是一家没有全职团队,专门从事游戏演示视频制作的初创公司,并没有B2C业务。这种独特的“游击队“企业架构,一直维系到了今天。 包括创始人Richard Leadbetter在内的五名成员,至今都没有固定办公地点,始终分散在英、美、德三地进行远程协作。 DF创始人Richard Leadbetter,公司注册地为英国 2007年,DF社被老牌游戏网站Eurogamer收编之后,算是真正意义上的进入了大众视野。但此时的他们,并没有急于利用大平台优势给自己导入流量,而是选择了一个别出心裁,甚至从技术和受众角度来说,都没有任何可行性的赛道——对无损主机画面的量化评测。 网上流传的所谓DF总部照片,实际上是宾州州立大学重名的智能制造孵化中心 这条路子之所以在当时看起来行不通,首先是因为主机玩家基本上没有任何改变图形参数的方法。既然只能被动接受,那么没
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关于「新的故事:中国单机游戏展」展期调整的公告
关于游戏博物馆 中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
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“劝大家别买”却爆卖200万份的射击游戏,是怎样让玩家上头的?
你问赢了还是输了?我说赚了。 《战狗》(Wardogs)是今年射击游戏品类毋庸置疑的黑马。 早在8月份的封闭测试阶段,《战狗》就从《使命召唤》新作测试和《战地》赛季更新的包围中杀了出来,创下了24.5万的在线玩家峰值记录,收获了良好口碑。 9月11日凌晨,《战狗》通过Steam抢先体验上线,更是有超过30万玩家排队进游戏,挤爆了服务器。 开服首日的服务器问题往往会给游戏口碑留下阴影,但《战狗》没被绊住。问题修复后,《战狗》把Steam总好评率从50%以下硬生生拽回了81%,变成了“特别好评”。 截至9月15日,《战狗》卖出超过200万份,稳居Steam全球畅销榜第一名,在线玩家峰值也稳定在30万以上。 《战狗》是凭什么变成“热狗”的?的确,这游戏是有“舔包”“赚钱”的要素在里面,我身边有不少朋友,第一眼看到这游戏,也误认成了某种搜打撤。 确实很像搜打撤的配装界面 但《战狗》其实是一款偏硬核的军事模拟大战场游戏,只不过为传统的大战场玩法引入了经济养成要素。 简而言之,每位玩家扮演的雇佣兵(PMC)都要自购装备、自负盈亏,通过在战场上做出积极行为,如占点、击杀、侦察、建造、运输等,换取收益
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《影之刃零》全平台愿望单突破300万份
9月17日,灵游坊(S-GAME)宣布,国产武侠3A动作游戏《影之刃零》全平台愿望单数量正式突破300万份,迎来又一重要里程碑,并向所有玩家的长期支持表达感谢。 自《影之刃零》8月12日正式开启预购以来,海量玩家当天就在Steam商店直接预购了游戏,在这近1个月时间里,《影之刃零》的愿望单总量又新增了100万,全平台总量突破300万,如果算上因预购而系统自然减少的数量,实际的愿望单总量还将更高。《影之刃零》已成为目前Steam 2026年发售游戏中愿望单排名最高的游戏,并且热度还在持续上涨。 《影之刃零》将于10月29日登陆PS5、PS5 Pro以及 PC(Steam、Epic、WeGame、TapTap PC)平台,距离游戏正式发售还有42天,庞大的愿望单基数,让开发团队对游戏目前的市场声量和发售转化有了较大的信心,团队的工作重心已全面转向游戏的最终品质打磨。 游戏团队表示,期待玩家们亲自踏入游戏刀光剑影的江湖之中,希望以游戏的最终质量来回馈大家的支持与喜爱,让我们拭目以待。
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为了招到“爱加班”的员工,《战狗》工作室还要浏览员工的社交媒体
尽管上线才不到一周,但《战狗》已然成了今年最热门的多人射击游戏之一。 自9月10日登陆Steam以来,游戏首日销量超100万份,五日销量突破200万份,同时在线人数一度超34万。 最近外媒采访了Bulkhead的CEO Brammer,据他透露《战狗》的成绩远超开发商工作室预期,让他们熬过了濒临解散的危机。 Joe Brammer(右) 按Brammer描述,过去六年他们每年都在裁员,每次裁员幅度都占员工总数约20%。他们原本估算工作室想活下去,游戏至少得卖40万份,即便如此可能还得裁员;如果要让大家都不失业,那游戏得卖到60万份。 或许是担心目标太过遥远,工作室的CEO Brammer还试着“劝退”员工,他警告团队说公司可能会撑不下去,建议拿到其他工作机会的人能走就走。 好在这些担忧已是过去式,在一些玩家眼里,Bulkhead的成就也算得上一种业界美谈:一家认真做游戏的真诚工作室收获了应有的回报。 这里说的“真诚”源于《战狗》上线前后的一些“反向宣传”。Blukhead前段时间出了个“整活”视频,标题叫“不要购买《战狗》的十个理由”,内容就是讲游戏目前有哪些不足。即便工作室已经捉襟见
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2026-09-16